Überblick
Bei Skat treten drei Spieler gegeneinander an. Das Spiel besteht aus 32 Karten. Jeder Spieler erhält 10 Karten, zwei Karten bleiben verdeckt auf dem Tisch. Bei jedem Spiel wird nach dem Austeilen der Karten in einer Versteigerung ("Reizen") der Alleinspieler bestimmt, der dann gegen die beiden anderen spielt. Die vier Farben sind Kreuz (auch Treff genannt), Pik, Herz und Karo. Die Spielregeln entsprechen den Bestimmungen der internationalen Skatordnung (ISKO).
Das Spiel setzt sich nun aus 2 Phasen zusammen: Das Reizen und das Stichspiel.

Das Spiel
Ziel des Spiels ist es, zunächst möglichst geschickt zu taktieren, um die Rolle des Alleinspielers zu übernehmen. Ist dies gelungen, gilt es als Alleinspieler möglichst viele Stiche bzw. Punkte zu erreichen (es sei denn, es handelt sich um ein Nullspiel). Gewinner des Spiels ist der Alleinspieler wenn er 61 Punkte erreicht hat.
Jeder Spieler erhält 10 Karten. 2 Karten werden verdeckt abgelegt und bilden den Skat. Der Spieler, der als Erster Spielkarten erhält, wird als Vorhand bezeichnet und ist durch eine grüne Fahne gekennzeichnet. Ihm zur Linke n befindet sich die Mittelhand, der dritte Spieler ist die Hinterhand.
Um einen fairen Spielablauf zu gewährleisten hat Playjack für Skat eine Strafgebühr für verlorene Spiele des Alleinspielers eingeführt. Die Verlustspielgelder staffeln sich wie folgt:
| 1.-3. Spiele |
0,50 Euro |
| 4. Spiel |
1,00 Euro |
| 5. Spiel |
2,00 Euro |
| ab 6. Spiel |
3,00 Euro |
Für jeden Zug gibt es ein Zeitlimit in Höhe von 60 Sekunden. Die Konsequenzen bei Zeitüberschreitung unterscheiden sich je nach Spielphase. Falls eine Spieler zwei mal in Folge die Zeitlimits überschreitet wird von einem Ab bruch der gesamten Spielserie ausgegangen.
Die Spielkarten: Zählwert und Rangfolge der Karten
Skat wird mit 32 Spielkarten in 4 Farben gespielt. Jede Karte besitzt einen bestimmten Zählwert, sowie jeder Farbe ein gewisser Rang zugewiesen wird. Die 32 Spielkarten ergeben einen Gesamtwert von 120 Augen. Die Zählwerte sehen folgendermaßen aus:
| ASs |
11 Augen |
| Zehner |
10 Augen |
| König |
4 Augen |
| Dame |
3 Augen |
| Bube |
2 Augen |
| 9,8,7 |
0 Augen |
Die Rangfolge der Farben ist: Kreuz, Pik, Herz, Karo

Das Reizen
Das Reizen geht dem Stichspiel voraus und kann als eine Art Spielauktion beschrieben werden. Dabei wird bestimmt, wer Alleinspieler und wer Gegenspieler ist. Alleinspieler ist, wer den höchsten Spielwert bietet. Mittelha nd ist der sagende Spieler, und Vorhand der hörende Spieler. Alleinspieler wird, wer am Ende den höchsten Reizwert geboten hat. Der Alleinspieler muss sein Spiel so auswählen, dass der Spielwert mindestens so hoch ist wie das Reizgebot, mit dem er das Reizen gewonnen hat. Wenn der gereizte Wert über dem Spielwert liegt, gilt das Spiel als “überreizt” und verloren.
Der Reizwert wird aus der Mulitplikation der Anzahl der Buben und Trümpfe (Spitzen) - erweitert um den Gewinngrad - mit dem Wert der gewählten Trumpffarbe. Der Spitzen-Faktor (Buben und Trümpfe) wird ermittelt, durch die Anzahl der Trümpfe (vom Kreuz-Buben an), die lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind.
Die Rangfolge der Trümpfe: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, (sowie in der Trumpffarbe:) Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Man unterscheidet zwischen Mit (Zahl) und Ohne (Zahl): Mit: Der Spieler hat den Kreuz-Bube n. Der Kreuzbube plus die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfen (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe sind die Anzahl der Spitzen. Ohne: Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf.
Der Spitzenfaktor wird erweitert um den Gewinngrad. Folgende Gewinngrade sind möglich:
1 = Spiel (Alleinspieler gegen zwei Spieler)
2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen) oder Schneider (Gegenpartei holen nur 30 oder weniger Punkte)
3 = Schwarz (Gegenpartei macht keinen Stich)
4 = Schneider angesagt (Alleinspieler spielt Hand und Gegenpartei wird Schneider)
6 = Schwarz angesagt (Alleinspieler spielt Hand und Gegenpartei wird Schwarz)
7 = Ouvert (Alleinspieler spielt Hand und legt vor dem Spiel seine Karten offen und Gegenpartei wird schwarz)
Jeder Spielfarbe ist für das Reizen ein fester Wert zugeordnet: Kreuz =12, Pik =11, Herz = 10, Karo = 9. Für den Fall, dass ein Mitspieler das Zeitlimit überschreitet wird das als „Passen“ gewertet und es geht automatisch zum nächsten Spieler weiter.

Die Spielansage
Der nächste Schritt ist das Ansagen des Spieles durch den Alleinspieler. Dabei kann er eine der Spielfarben oder nur die Buben (Grand) als Trumpf oder ein Nullspiel ansagen und zwischen folgenden Spieltypen wählen:
Das Farbspiel: Bei dem Farbspiel bestimmt der Alleinspieler die Farbe des Trumpf. Die Karten dieser Farbe und die Buben sind die Trumpfkarten.
Der Grand: Bei dem nur die Buben Trumpf sind. Im Grandspiel ist der Reiz-Faktor auf 24 festgelegt.
Das Nullspiel: Es gibt keinen Trumpf und der Alleinspieler kann nur gewinnen, indem er keinen Stich macht. Bei diesem Spiel wird die 10 eingereiht.
Wenn er Hand spielt, also den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich noch Schneider oder Schwarz ansagen. Die Spieler müssen die zuerst ausgespielte Karte bekennen: Wurde Trumpf bzw. eine Farbe gespielt, muss jeweils au ch eine Trumpfkarte bzw. eine Karte von der gleichen Farbe gespielt werden. Falls sie das nicht können, dürfen sie eine beliebige Karte spielen. Den Stich gewinnt, wer die ranghöchste Karte gespielt hat.
Für den Fall, dass ein Spieler keine Spielansage in der vorgegebenen Zeit von 60 Sekunden macht, wird das Spiel in Höhe des Reizwertes als verloren gewertet.

Der Spielablauf
Nachdem der Alleinspieler seine Spielansage gemacht hat, spielt immer die Vorhand aus. Im Uhrzeigersinn legen die anderen Spieler je 1 Karte ab. Wird eine normale Farbkarte ausgespielt, muss sie von den Mitspielern bedie nt, jedoch nicht getrumpft werden. D.h. die beiden Mitspieler müssen nach Möglichkeit eine Karte in der ausgespielten Farbe zugeben. Wird jedoch Trumpf ausgespielt, dann muss auch mit Trumpf bedient werden. Der Spieler, der den Stich macht, spielt als Nächster aus.
Für einen Stich muss jeder Spieler eine Karte in der Tischmitte ablegen. Grundsätzlich gilt, dass die höchste Karte den Stich macht. Trumpfkarten haben immer einen höheren Wert als normale Farbkarten. Innerhalb der Trump fkarten sticht immer der höchste Trumpf. Als erzielter Stich gilt ebenfalls, wenn ein Spieler eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird, und wenn ein Spieler Trumpf ausspielt, von seinen Mitspielern aber nur Farbkarten erhält.
Eine Zeitüberschreitung im Rahmen des Stichspiels hat den sofortigen Spielverlust zur Folge.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Mitspieler ihre 10 Karten gespielt haben.

Die Gewinner
Ziel des Spiels ist es, zunächst möglichst geschickt zu Taktieren, um die Rolle des Alleinspielers zu übernehmen. Ist dies gelungen, gilt es als Alleinspieler möglichst viele Punkte zu erreichen (es sei denn, es handelt sich um ein Nullspiel). Gewinner der Partie ist der Alleinspieler wenn er 61 Punkte erreicht hat. Die Gegenpartei benötigt nur 60 Punkte um das Spiel für sich zu entscheiden.
Die Scoreberechnung - Definition
Gesamtpunkte N (einschließlich Punkte für gewonnene und verlorene Spiele) in einem bestimmten Zeitraum (Tag, Woche, Monat, Jahr) dividiert durch die Anzahl der gespielten Spiele logarithmisiert mit dem Faktor 0,95.

Überblick
Bei Playjack wird Mau Mau mit 32 Karten und 20 Aktionskarten gespielt. Jeder Spieler erhält am Anfang 6 Karten und versucht die Karten so schnell wie möglich abzulegen, dabei haben einige Karten bestimmte Bedeutungen. Das Spiel kann mit 2 bis zu 4 Spielern gespielt werden.
Ziel des Spiels ist so wenig Strafpunkte wie möglich insgesamt auf alle gespielten Partien zu erhalten. Gewinner einer Partie ist derjenige, der alle Karten als erster ausgespielt hat (= MauMau). Werden mehrere einzelne Spiele gespielt, gewinnt der Spieler, der insgesamt am wenigsten Strafpunkte bekommen hat.

Das Spiel
MAU MAU ist ein Auslegespiel, bei dem jeder einzelne Spieler versucht, alle seine Karten auf der Hand abzuspielen und seinen Gewinn mit einem lauten „MAU MAU“ bekannt gibt.
Zu Beginn bekommt jeder der Spieler 6 Spielkarten. Die restlichen Karten werden verdeckt zu einem Stapel (Talon) in der Mitte zusammengelegt, wobei die oberste Karte offen neben dran liegt.
Reihum legt jeder Spieler eine seiner Karten offen auf die schon abgelegten Karte des vorherigen Spielers, soweit dies möglich ist. Dies ist der Fall, wenn die abzulegende Karte mit der Kartenfarbe oder dem Kartenwert oder des Funktionswerts, der offenen Karte, übereinstimmt. Auf die Herz 5 passt entweder eine andersfarbige 5 oder eine beliebige Herzkarte.
Hat ein Spieler keine passende Karte zum ablegen bereit, so muss er eine Karte von dem Stapel (Talon) in der Mitte ziehen (durch Klick innerhalb der Zeit, ansonsten nach Ablauf der Zeit bekommt er 2 Strafkarten automatisch), so geht es automatisch zum nächsten Mitspieler weiter.
Bevor der Spieler nur noch eine Karte besitzen könnte (dadurch dass er an der Reihe ist und eine Karte ablegen kann von 2 Karten), so muss er den Button „Letzte karte“ drücken. Vergisst er dies wird Ihm entweder beim Versuch die letzte Karte abzulegen eine Strafkarte zugeteilt (Hinweisfenster) oder er bemerkt seinen Fehler und kann durch drücken auf den Talon eine Karte aufnehmen. In beiden Fällen geht es automatisch nach erhalt der Strafkarte zum nächsten Mitspieler weiter. Gewonnen hat derjenige, der alle Karten durch geschicktes Ausspielen auf den Talon abgelegt hat = „MauMau“.
Bei Playjack spielen die restlichen Spieler, das Spiel nicht zu Ende bis alle Platzierungen feststehen. Denn ist einer der Spieler „MauMau“ (fertig mit der Ablage) gibt es für jede noch gehaltene Karte einen Kartenwert der addiert wird. Dadurch ergibt sich dann die Endplatzierung.

Die Kartenwerte
Im folgendem werden die Kartenwerte und die Bedeutungen der Sonderkarten bei Playjack erläutert:
20 Aktionskarten
| Bube |
20 Augen |
| Ass |
20 Augen |
| 10’er |
20 Augen |
| 8’er |
20 Augen |
| 7’er |
20 Augen |
32 Normale Spielkarten
| Joker |
20 Augen |
| König |
10 Augen |
| Dame |
10 Augen |
| 9,6,5,4,3 |
Nennwert |
Der Bube hat die Bedeutung einer Wunschkarte. Diese Karte kann auf jede beliebige Karte gelegt werden – außer auf einen anderen „Buben“ (ohne Berücksichtigung des Kartenwertes/Kartenfarbe/Funktionswerts). Dabei erscheint ein Funktionsfenster „Farbwahl“ bei dem ausspielenden Spieler um eine zukünftig weiter zu spielende Farbe (Kreuz, Blatt, Herz und Karo) auszuwählen. Mit dieser wird dann in der nächsten Runde gespielt. Bei erfolgter Auswahl erscheint auf dem Spielfeld die gewählte Farbe, bis sich die Farbe ändert.
Der Joker kann auf jede beliebige Karte gelegt werden, außer auf einen Buben. Der nachfolgende Spieler kann auf den Joker jede beliebige Karte legen.
Bei einem Ass muss der darauffolgende Spieler aussetzen (Überspringen eines Spielers). Dem übersprungenen Spieler wird das „Aussetzen“ Symbol angezeigt, auch die anderen Spieler sehen, dass er aussetzen musste. Spielt man das Spiel nur mit einem Gegner (2-er Spiel) so ist der Spieler, der das Ass gelegt hat noch einmal dran.
Durch die „10-er Karte“ wird die Kartenrichtung gewechselt.
Bei der „8-er Karte“ ist man automatisch noch einmal dran und darf noch eine Karte ablegen. In der Mitte erscheint nach Ablegen dieser Karte das Funktionsfeld „noch einmal“. Hat man keine passende Karte mehr, ist man verpflichtet eine neue Karte vom Stapel zu nehmen und es geht automatisch zum nächsten Spieler.
Wenn man eine „7-er Karte“ legt, ist der nächste Spieler verpflichtet 2 oder 4 oder mehr zusätzliche Karten vom Stapel zu ziehen. Ausnahme: Dieser Spieler hat auch eine „7-er Karte“, so kann er diese auf die erste legen und der danach folgende Spieler muss die 2/4 Strafkarten des ersten Spielers ziehen plus 2/4 Strafkarten des 2 Spielers. In Summe muss er dann 4/8 ziehen. Auf dem Kreuz und Blatt „7-er“ Spielkarte ist auch das „± 4“ Zeichen, bei dem Herz und Karo „7er“ das „+2“ Zeichen zu finden. Sollte 3 mal hintereinander ein 7er gelegt werden addiert sich ganz einfach die Strafpunktezahl für den jenigen der keine 7 in der Folge ablegen kann. Ein Funktionsfeld „+2/+4/+6/+8/+10/+12 Strafkarten“ erscheint mit der Einblendung der jeweiligen aktuellen Zahl bei demjenigen der an der Reihe ist. Derjenige der dann die Strafkarten erhält bekommt diese automatisch nach Ablauf der 15 Sekunden bzw. durch drücken auf den Talon und ist sofort an der Reihe.

Die Gewinner
Gewonnen hat der Spieler der keine Karten mehr auf der Hand hat und es erscheint das „MauMau“ Symbol auf dem Spielfeld.
Alle andern Spieler unterliegen einem Punktevergabesystem (siehe Kartenwerte). Dieser richtet sich danach wie viele und welche Karten man noch in der Hand hält zum Zeitpunkt des „MauMau“. Diese werden dann für den einzelnen Spieler addiert und so gibt es dann nach jeder Spielrunde eine klare Platzierung!
Werden mehrere Spiele gespielt (2, 3 oder mehr Spiele) werden alle Strafpunkte addiert die je Spielrunde zusammenkommen. Derjenige gewinnt in der Endabrechnung, der am wenigsten Strafpunkte hat!
Die Scoreberechnung - Definition
500 minus Gesamtpunkte N in einem bestimmten Zeitraum (Tag, Woche, Monat, Jahr) dividiert durch die Anzahl der gespielten Spiele logarithmisiert mit dem Faktor 1,05 und dann geteilt durch -5.

Überblick
Yatzee ist ein Würfelspiel für 2 bis 5 Spieler. 1956 wurde Yahtzee von E. S. Lowe vertrieben; 1973 kaufte Milton Bradley die E.S. Lowe Company. Bis dahin wurden weltweit bereits 40 Millionen Yahtzee-Spiele verkauft. Da Hasbro 1984 MB übernommen hat, wird Yahtzee nun von Hasbro vertrieben. Laut Hasbro werden zurzeit jährlich 50 Millionen Yahtzee-Spiele verkauft. Kniffel wird seit 1972 von Schmidt Spiele vertrieben. Yahtzee ist eines der bekanntesten Würfelspiele der Welt. Yahtzee heißt bei Playjack Yatzee

Das Spiel
Um zu würfeln klickt der Spieler auf den Würfelbecher „würfeln“ oder drückt auf den Button Nächster Wurf“ im Spielfeld nach der Würfelauswahl so dass der Würfelbecher wieder erscheint. Nach dem Wurf kann der Würfel angeklickt werden, der behalten werden soll. Diese werden durch ein kleines Schloss markiert.
Alle nicht markierten Würfel werden automatisch zurück in den Becher gelegt, sobald der Spieler auf den „Nächsten Wurf“ Button klickt.
Wenn alle anderen Spieler die Würfe beendet haben, erscheint der Würfelbecher und die gewählten Würfelkombinationen der anderen Spieler. Der nächste Wurf kann anschliessend beginnen. Nach jedem Wurf hat der Spieler die Möglichkeit, Punkte in den Punkteblock einzutragen. Dazu klickt der Spieler einfach auf die Zeile des Blocks in der eingetragen werden soll. Spätestens nach dem dritten Wurf einer Runde muss sich der Spieler entscheiden, in welche Zeile auf dem Punkteblock eingetragen werden soll.
Nachdem das Ergebnis auf den Punkteblock eingetragen wurde, wartet der Spieler bis auch alle anderen Spieler diese Runde beendet haben und das Ergebnis eingetragen haben. Danach startet die nächste Runde.

Die Zählweise
In jeder Zeile auf dem Punkteblock kann man unterschiedliche Kombinationen eintragen. Während im oberen Block jeweils alle Augen mit dem entsprechenden Wert zählen, muss man im unteren Block eine bestimmte Bedingungen erfüllen um Punkte zu erzielen.
Im folgendem wird der Spielblock und die Wertungen dargestellt:
| Spiel |
Anmerkungen & Wertung |
| Einer |
Nur Einer zählen |
| Zweier |
Nur Zweier zählen |
| Dreier |
Nur Dreier zählen |
| Vierer |
Nur Vierer zählen |
| Fünfer |
Nur Fünfer zählen |
| Sechser |
Nur Sechser zählen |
| Summe oben |
|
| |
|
| Bonus |
35 Punkte, wenn oben mindestens 63 Punkte |
| |
|
| 1 Paar |
Zwei gleiche Würfel – alle Augen zählen |
| 2 Paar |
Zwei Paare – alle Augen zählen |
| Dreierpasch |
Drei gleiche Würfel – Alle Augen zählen |
| Viererpasch |
Vier gleiche Würfel – Alle Augen zählen |
| Full House |
Drei gleiche und zwei gleiche Würfel – 25 Punkte |
| Kleine Straße |
1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6 – 30 Punkte |
| Große Straße |
1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6 – 40 Punkte |
| Yatzee |
Fünf gleiche Würfel – 50 Punkte |
| Chance |
Alle Augen zählen |
| Summe unten |
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| |
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| Gesamtsumme |
Oben + Bonus + Unten |
| |
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Wenn man beim Sammeln in der Summe mindestens 63 Punkte (beispielsweise für jedes Feld drei Würfel) bekommen hat, gibt es einen Bonus von 35 Punkten (Jargon: man „kommt raus“). Wenn man ein Ergebnis in ein Feld einträgt, bei dem die Bedingung nicht erfüllt ist (zum Beispiel wenn beim Feld Dreierpasch nicht drei Würfel gleich sind), dann wird das Feld gestrichen.

Die Gewinner
Das Spiel wird so lange gespielt, bis alle Runden beendet sind. Der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler, der die geringste Zeit benötigt hat. Insgesamt hat ein Spieler für alle Spielzüge ein maximales Zeitbudget von 900 Sekunden. Für jede nicht benötigte Sekunde bekommt der Spieler zu seinem erzielten Score 0,001 Punkte. Der Zeitbonus wird somit immer kleiner 1 sein.
Beispiel:
Spieler 1 hat 303 Punkte auf dem Punkteblock erzielt. Er hat für alle Spielzüge 500 Sekunden benötigt und erhält dementsprechend 0,4 Punkte Zeitbonus.
Spieler 2 hat 304 Punkte auf dem Punkteblock erzielt. Er wird somit immer gegen Spieler 1 gewinnen, egal wie viel Zeit er benötigt.
Die Scoreberechnung - Definition
Gesamtpunkte N in einem bestimmten Zeitraum (Tag, Woche, Monat, Jahr) dividiert durch die Anzahl der gespielten Spiele logarithmisiert mit dem Faktor 0,85 und dann geteilt durch 2.
