Überblick
Bei Skat treten drei Spieler gegeneinander an. Das Spiel besteht aus 32 Karten. Jeder Spieler erhält 10 Karten, zwei Karten bleiben verdeckt auf dem Tisch. Bei jedem Spiel wird nach dem Austeilen der Karten in einer Versteigerung ("Reizen") der Alleinspieler bestimmt, der dann gegen die beiden anderen spielt. Die vier Farben sind Kreuz (auch Treff genannt), Pik, Herz und Karo. Die Spielregeln entsprechen den Bestimmungen der internationalen Skatordnung (ISKO).
Das Spiel setzt sich nun aus 2 Phasen zusammen: Das Reizen und das Stichspiel.

Das Spiel
Ziel des Spiels ist es, zunächst möglichst geschickt zu taktieren, um die Rolle des Alleinspielers zu übernehmen. Ist dies gelungen, gilt es als Alleinspieler möglichst viele Stiche bzw. Punkte zu erreichen (es sei denn, es handelt sich um ein Nullspiel). Gewinner des Spiels ist der Alleinspieler wenn er 61 Punkte erreicht hat.
Jeder Spieler erhält 10 Karten. 2 Karten werden verdeckt abgelegt und bilden den Skat. Der Spieler, der als Erster Spielkarten erhält, wird als Vorhand bezeichnet und ist durch eine grüne Fahne gekennzeichnet. Ihm zur Linke n befindet sich die Mittelhand, der dritte Spieler ist die Hinterhand.
Um einen fairen Spielablauf zu gewährleisten hat Playjack für Skat eine Strafgebühr für verlorene Spiele des Alleinspielers eingeführt. Die Verlustspielgelder staffeln sich wie folgt:
| 1.-3. Spiele |
0,50 Euro |
| 4. Spiel |
1,00 Euro |
| 5. Spiel |
2,00 Euro |
| ab 6. Spiel |
3,00 Euro |
Für jeden Zug gibt es ein Zeitlimit in Höhe von 60 Sekunden. Die Konsequenzen bei Zeitüberschreitung unterscheiden sich je nach Spielphase. Falls eine Spieler zwei mal in Folge die Zeitlimits überschreitet wird von einem Ab bruch der gesamten Spielserie ausgegangen.
Die Spielkarten: Zählwert und Rangfolge der Karten
Skat wird mit 32 Spielkarten in 4 Farben gespielt. Jede Karte besitzt einen bestimmten Zählwert, sowie jeder Farbe ein gewisser Rang zugewiesen wird. Die 32 Spielkarten ergeben einen Gesamtwert von 120 Augen. Die Zählwerte sehen folgendermaßen aus:
| ASs |
11 Augen |
| Zehner |
10 Augen |
| König |
4 Augen |
| Dame |
3 Augen |
| Bube |
2 Augen |
| 9,8,7 |
0 Augen |
Die Rangfolge der Farben ist: Kreuz, Pik, Herz, Karo

Das Reizen
Das Reizen geht dem Stichspiel voraus und kann als eine Art Spielauktion beschrieben werden. Dabei wird bestimmt, wer Alleinspieler und wer Gegenspieler ist. Alleinspieler ist, wer den höchsten Spielwert bietet. Mittelha nd ist der sagende Spieler, und Vorhand der hörende Spieler. Alleinspieler wird, wer am Ende den höchsten Reizwert geboten hat. Der Alleinspieler muss sein Spiel so auswählen, dass der Spielwert mindestens so hoch ist wie das Reizgebot, mit dem er das Reizen gewonnen hat. Wenn der gereizte Wert über dem Spielwert liegt, gilt das Spiel als “überreizt” und verloren.
Der Reizwert wird aus der Mulitplikation der Anzahl der Buben und Trümpfe (Spitzen) - erweitert um den Gewinngrad - mit dem Wert der gewählten Trumpffarbe. Der Spitzen-Faktor (Buben und Trümpfe) wird ermittelt, durch die Anzahl der Trümpfe (vom Kreuz-Buben an), die lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind.
Die Rangfolge der Trümpfe: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, (sowie in der Trumpffarbe:) Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Man unterscheidet zwischen Mit (Zahl) und Ohne (Zahl): Mit: Der Spieler hat den Kreuz-Bube n. Der Kreuzbube plus die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfen (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe sind die Anzahl der Spitzen. Ohne: Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf.
Der Spitzenfaktor wird erweitert um den Gewinngrad. Folgende Gewinngrade sind möglich:
1 = Spiel (Alleinspieler gegen zwei Spieler)
2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen) oder Schneider (Gegenpartei holen nur 30 oder weniger Punkte)
3 = Schwarz (Gegenpartei macht keinen Stich)
4 = Schneider angesagt (Alleinspieler spielt Hand und Gegenpartei wird Schneider)
6 = Schwarz angesagt (Alleinspieler spielt Hand und Gegenpartei wird Schwarz)
7 = Ouvert (Alleinspieler spielt Hand und legt vor dem Spiel seine Karten offen und Gegenpartei wird schwarz)
Jeder Spielfarbe ist für das Reizen ein fester Wert zugeordnet: Kreuz =12, Pik =11, Herz = 10, Karo = 9. Für den Fall, dass ein Mitspieler das Zeitlimit überschreitet wird das als „Passen“ gewertet und es geht automatisch zum nächsten Spieler weiter.

Die Spielansage
Der nächste Schritt ist das Ansagen des Spieles durch den Alleinspieler. Dabei kann er eine der Spielfarben oder nur die Buben (Grand) als Trumpf oder ein Nullspiel ansagen und zwischen folgenden Spieltypen wählen:
Das Farbspiel: Bei dem Farbspiel bestimmt der Alleinspieler die Farbe des Trumpf. Die Karten dieser Farbe und die Buben sind die Trumpfkarten.
Der Grand: Bei dem nur die Buben Trumpf sind. Im Grandspiel ist der Reiz-Faktor auf 24 festgelegt.
Das Nullspiel: Es gibt keinen Trumpf und der Alleinspieler kann nur gewinnen, indem er keinen Stich macht. Bei diesem Spiel wird die 10 eingereiht.
Wenn er Hand spielt, also den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich noch Schneider oder Schwarz ansagen. Die Spieler müssen die zuerst ausgespielte Karte bekennen: Wurde Trumpf bzw. eine Farbe gespielt, muss jeweils au ch eine Trumpfkarte bzw. eine Karte von der gleichen Farbe gespielt werden. Falls sie das nicht können, dürfen sie eine beliebige Karte spielen. Den Stich gewinnt, wer die ranghöchste Karte gespielt hat.
Für den Fall, dass ein Spieler keine Spielansage in der vorgegebenen Zeit von 60 Sekunden macht, wird das Spiel in Höhe des Reizwertes als verloren gewertet.

Der Spielablauf
Nachdem der Alleinspieler seine Spielansage gemacht hat, spielt immer die Vorhand aus. Im Uhrzeigersinn legen die anderen Spieler je 1 Karte ab. Wird eine normale Farbkarte ausgespielt, muss sie von den Mitspielern bedie nt, jedoch nicht getrumpft werden. D.h. die beiden Mitspieler müssen nach Möglichkeit eine Karte in der ausgespielten Farbe zugeben. Wird jedoch Trumpf ausgespielt, dann muss auch mit Trumpf bedient werden. Der Spieler, der den Stich macht, spielt als Nächster aus.
Für einen Stich muss jeder Spieler eine Karte in der Tischmitte ablegen. Grundsätzlich gilt, dass die höchste Karte den Stich macht. Trumpfkarten haben immer einen höheren Wert als normale Farbkarten. Innerhalb der Trump fkarten sticht immer der höchste Trumpf. Als erzielter Stich gilt ebenfalls, wenn ein Spieler eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird, und wenn ein Spieler Trumpf ausspielt, von seinen Mitspielern aber nur Farbkarten erhält.
Eine Zeitüberschreitung im Rahmen des Stichspiels hat den sofortigen Spielverlust zur Folge.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Mitspieler ihre 10 Karten gespielt haben.

Die Gewinner
Ziel des Spiels ist es, zunächst möglichst geschickt zu Taktieren, um die Rolle des Alleinspielers zu übernehmen. Ist dies gelungen, gilt es als Alleinspieler möglichst viele Punkte zu erreichen (es sei denn, es handelt sich um ein Nullspiel). Gewinner der Partie ist der Alleinspieler wenn er 61 Punkte erreicht hat. Die Gegenpartei benötigt nur 60 Punkte um das Spiel für sich zu entscheiden.
Die Scoreberechnung - Definition
Gesamtpunkte N (einschließlich Punkte für gewonnene und verlorene Spiele) in einem bestimmten Zeitraum (Tag, Woche, Monat, Jahr) dividiert durch die Anzahl der gespielten Spiele logarithmisiert mit dem Faktor 0,95.
